谁将是“玩经济”的下一个新宠?毫无疑问这将是所有投资人和期待投资的人最希望得到指引的问题。但令人遗憾的是,从“玩”的特性而言,“玩经济”作为一个新的产业形态,可能并不存在如传统行业那样的更新换代或者产业升级。
这个遵循“长尾理论”的行业是由无数个微利市场聚合而成,每一个市场针对的都是极具个性的需求,这一特性决定了他们中间的任何一个产品都不足以发展成可以替代竞争对手的热销商品——
比如,不同于windows操作系统、康师傅方便面和太太乐鸡精,“吾酷”彩铃即便总销售量再大,也只是相对固定的一部分人追随其风格而导致反复购买,而且对于“吾酷”自己而言,每一次新产品的出现也并非是对前一产品的更新或者提升,甚至是一次在自己的细分市场的一次自我竞争。
事实上,每一个“吾酷”的产品卖得越好,整个彩铃市场就会因不同风格的新彩铃制作者的进入而变得越加庞大,“吾酷”与其他任何一支创作队伍都越来越只能占领日益庞大市场的一小部分;而“热销”在传统行业中的更多表现为扩大自己在既定市场总量中的份额。
这个“悲观”的现实规律来自于“玩”这个需求与其他市场需求的不同之处。从孩提时候开始,“玩”就是一个极具个性化的欲望,什么是“玩”,什么叫“好玩”,什么东西可以拿来“玩”,在不同的家庭文化教育心理背景下有不同的界定,不同的社会又通过不同的社会文化教育制度将人们的“玩”加以归化,最终个人又因为不同的人生经历对已经社会化的“玩”概念进行了一番个人化诠释,因此这真是一个“欲壑难填”的市场。
面对这样的市场,产品提供者又只能满足其中极微小的一部分,没有人能够左右下一步市场上会“热销”什么,没有人能够决定“玩”经济的下一个热点是什么——当整个社会对劳动力的解放越深刻、对玩的束缚越少的时候,就越不可能预测到什么。 |